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Liste des Sujets 2016-2017 [IxD] (1er Semestre)

Retrouvez la liste complètes des sujets travaillés en cours de design interactif (3e. année) sur le premier semestre de l’année 2016-2017.

Sujets et cours

 

Liste des Sujets 2015-2016 [IxD]

Retrouvez la liste complètes des sujets travaillés en cours de design interactif (3e. année) sur l’année 2015-2016.

Liste des sujets de design interactif :

{des} histoire(s) du design interactif

Le premier cours de l’année est l’occasion pour les étudiants de 3e. année design interactif de découvrir l’histoire du design interactif. Il est difficile de retracer une histoire exhaustive du design interactive tant elle est marquée par de nombreuses personnes et de nombreux évènements. Ce cours, mise à jours chaque année, tente de retracer une histoire du design interactif à travers différent scope.

Cours 2015-2016

Ce cours tente de retracer une histoire du design interactif à travers l’informatique et la communication visuelle.
Une première vision de l’histoire du design interactif est lié à l’histoire de l’informatique. Dans cette première partie sont abordées les grandes évolutions de ce domaine de 1642 à nos jours
Enfin une troisième partie est consacrée au design graphique et la communication visuelle et à l’impact du numérique dans ses différents domaines.

Le document ci-joint, support de cours, présente différentes frises chronologiques non-exhaustif.
Design interactif – {une} histoire du design interactif
Cours rédigé par Alexandre Rivaux

Complément : Le document ci-après reprend l’introduction au cours faite en début année et décrit la méthodologie de travail ainsi que la grille de notation abordée en 2015-2016
Design interactif : introduction

Cours 2014-2015

Ce cours tente de retracer une histoire du design interactif à travers l’informatique, la programmation et de design graphique.
Une première vision de l’histoire du design interactif est lié à l’histoire de l’informatique. Dans cette première partie sont abordées les grandes évolutions de ce domaine de 1940 à nos jours
La seconde partie est dédiée à l’histoire de la programmation depuis les cartes perforées aux langages que nous connaissons aujourd’hui (C/C++, Java…)
Enfin une troisième partie est consacrée au design graphique et à l’impact du numérique dans ses différents domaines.

Le document ci-joint, support de cours, présente différentes frises chronologiques non-exhaustif.
Design interactif – {une} histoire du design interactif
Cours rédigé par Alexandre Rivaux

Installations interactives : pensez à tous les utilisateurs

Les installations interactives sont de plus en plus courantes dans le monde de la communication. Déjà présentes depuis de nombreuses années dans le domaine de l’art numérique avec des artistes comme Jeffrey Shaw ou Myron Krueger — pour n’en citer que deux — elles font depuis quelques années leur apparition dans le monde la communication, désireux, généralement, de sortir de l’écran et d’engager un dialogue physique avec le public. Il est donc normal que cet engouement arrive jusqu’aux domaines de l’enseignement et que de nombreux étudiants ou jeunes diplômés s’essaient à la pratique.

Les installations interactives, comme toutes productions, présentent certaines contraintes qu’il est important de prendre en compte lors de la conception. Ces contraintes relevant souvent de la mise en place technique et de l’exploitation de l’installation, elles ne sont généralement que peu abordées lors des cours, où leurs cas d’usage sont difficiles à mettre en place. Nous allons nous y intéresser à travers 3 types d’utilisateurs qui auront à interagir d’une manière ou d’une autre avec l’installation : l’utilisateur, l’hôte(sse) et le régisseur.

L’utilisateur

L’utilisateur est bien connu du designer puisqu’il est celui pour qui l’installation a été conçue, il est au centre même de la conception. Dans le cadre d’une installation interactive (de marque) il est important prendre en compte le fait que l’utilisateur ne s’est pas spécifiquement déplacé pour découvrir l’installation. À la différence d’un site ou d’une exposition par exemple où il s’est rendu (en règle générale) volontairement, l’utilisateur d’une installation de marque est très souvent présent face à l’installation pour des motivations bien différentes que celles de vivre une expérience, il s’y retrouve en quelque sorte confronté. Dans le cas où le lieu se trouve être un centre commercial ou un magasin, l’utilisateur s’y est probablement rendu pour effectuer un achat — ou simplement pour effectuer un trajet habituel maison-bureau dans le cas d’une vitrine interactive. Le guidage est donc important. Il est nécessaire d’inciter l’utilisateur à prendre part à l’expérience, souvent par le biais d’un «call to action». L’incitation doit être simple et compréhensible de tous dans le mesure où les utilisateurs peuvent être extrêmement variés (âge, langue, temps disponible…).

Installation interactive sonore pour Côte d'Or chocolat à l'occasion de l'évènement le Quartier du Chocolat.
Installation interactive sonore pour Côte d’Or chocolat à l’occasion de l’évènement le Quartier du Chocolat. Agence : Fullsix – Production : Elegangz – Design, sound design & developpement : Bonjour, interactive lab

Une fois que l’utilisateur a été incité à prendre part à l’expérience, il lui faut comprendre l’interaction. L’ergonomie de l’installation a une grande importance. L’utilisateur doit être en mesure de distinguer les éléments d’interfaces des éléments graphiques, il doit également être en mesure de comprendre le ou les interactions qu’il sera amené à avoir, leurs raisons et leurs buts. Une fois encore, notre ergonomie doit prendre en compte le fait que les utilisateurs peuvent être tous différents et ne possèdent pas nécessairement la même culture. Il n’est pas rare en effet de voir une installation interactive extrêmement bien maitrisé par un enfant, alors que ses parents seront en difficulté pour interagir avec et vice versa. Il est donc nécessaire de se rappeler le contexte de l’installation. Souvent l’utilisateur n’alloue que très peu de temps à la compréhension de l’interaction car, rappelons le, il se trouve dans un contexte différent (achats à effectuer, retour chez lui, balade en famille…). Dès lors que l’installation nécessite un outil ou un mode d’interaction relativement nouveau, il devient alors plus compliqué d’en expliquer le fonctionnement.

La phase d’expérience est également une phase importante. Si l’utilisateur le souhaite il doit pouvoir rapidement accéder à une information (que faire à ce point précis de l’installation? comment interagir?) ou être capable de la quitter si celle-ci ne lui convient pas. Dans le cadre d’une installation utilisant une Kinect cela peut être relativement simple. Une interface pourra présenter les canaux d’interactions et l’utilisateur pourra à tout moment quitter l’expérience. Mais cela devient plus ardu lors d’une expérience de réalité virtuelle où l’utilisateur, en plus de voir à 360°, se retrouve avec un casque câblé à un ordinateur. La solution la plus évidente est alors la prise en main de l’utilisateur par un(e) hôte(sse). L’hôte(sse) est une personne en charge de l’installation et ses utilisateurs. Elle pourra alors les guider durant l’expérience, mais également les aider dans leur compréhension de l’interaction ou les inciter à participer.

L’hôte(sse)

L’hôte(sse) est un utilisateur à considérer lors de la phase de conception d’une installation interactive. Il aura pour rôle de représenter la marque et d’animer le lieu de point de contact. Sa mission est autant d’inciter l’utilisateur à participer à l’expérience que de le guider durant celle-ci, mais également de lui faire découvrir la marque et ses produits. Il aura donc un rôle clé durant l’ensemble de l’exploitation et il est important qu’il puisse maitriser l’ensemble des outils mis à sa disposition. Parce qu’il est le point de contact avec les utilisateurs, il est nécessaire de considérer son parcours. Il sera souvent en charge de l’installation de l’utilisateur au sein du dispositif, du lancement de l’expérience ou encore de la récupération des données CRM ou d’envoi d’e-mailling.

Dans le cadre d’une installation nécessitant son lancement par l’hôte(sse) il est nécessaire de penser également l’ergonomie de son interface à destination de cet utilisateur. L’installation doit pouvoir être lancée facilement car l’hôte(sse) doit être en mesure d’interagir avec les personnes présentes sur le lieu. Il devient compliqué de lancer une expérience dès lors que l’hôte(sse) doit aller en régie pour accéder à l’interface ou qu’il(elle) doit suivre sa souris affichée sur un écran géant à 10 mètres de distances. Un écran déporté — avec clavier et souris — à disposition de l’hôte(sse) est souvent la meilleure solution. Si la marque souhaite un stand épuré ne présentant aucun écran, clavier ou souris, d’autres dispositifs peuvent être mise en place.

Par exemple, les expériences Peugeot Connect et Astral Skeleton ne présentaient aucun écran, clavier ou souris, leurs espaces d’expérience ne prévoyant aucun point de contrôle. De plus les expériences étant des expériences de réalité virtuelle vécues à travers un casque Oculus Rift, l’hôte(sse) n’avait aucun repère quant à la position temporelle de l’utilisateur dans l’expérience. Il est alors difficile de savoir si l’expérience a débuté ou si celle-ci est terminée. La solution envisagée fut la mise en place d’un unique bouton rétroéclairé permettant de contrôler l’installation et placé sur la stèle. Lorsque l’hôte(sse) souhaite démarrer l’expérience — une fois l’utilisateur installé — il(elle) appuie sur le bouton. L’expérience démarre et l’éclairage du bouton s’allume indiquant ainsi à l’hôte(sse) que celle-ci est en cours. Une fois l’expérience finie, le rétro-éclairage du bouton s’éteint afin de lui indiquer que l’utilisateur à terminé l’expérience et que le casque peut lui être enlevé. Si un utilisateur souhaite quitter l’expérience, l’hôte(sse) pourra à tout moment la terminer par une simple pression sur le bouton, le rétro-éclairage s’éteignant pour indiquer que l’expérience s’est arrêtée.

peugeot
Le stand Peugeot Expérience présent lors du mondial de l’automobile 2014 était composé de bornes épurées, sans écran de contrôle pour les hôtesses. Par ailleurs chaque hôtesse avait pour mission de prendre l’utilisateur en photo afin de partager l’expérience sur les réseaux sociaux et récolter de l’information emailing pour tout utilisateur intéressé. Un système de bouton pression permettant de contrôler et monitorer l’expérience a donc été mise en place. Peugeot Expérience, salon de l’automobile 2014. Agence : Havas Event – Design, sound design et développement : Bonjour, interactive lab

L’ergonomie en dehors de l’application est également à prendre en compte dans la mesure où l’hôte(sse) pourra également avoir à charge de démarrer et arrêter le dispositif matin et soir. Cette procédure doit donc être aussi simple que possible. Il est envisageable de pré-programmer le démarrage et l’arrêt de l’ordinateur à des heures fixes. Dans le cas où ces derniers nécessitent une action de l’hôte(sse), il est également possible de paramétrer le lancement de l’application au démarrage de l’ordinateur, facilitant ainsi le processus de démarrage du dispositif. Si l’automatisation du dispositif est importante, il arrive toutefois que le lancement du programme soit à la charge de l’hôte(sse) ou qu’il soit obligé de le relancer. Auquel cas le bureau de l’ordinateur devra être suffisamment organisé pour permettre à l’hôte(sse) d’accéder à l’application ou au contact du régisseur rapidement.

Le régisseur

Le troisième utilisateur à considérer est le régisseur. Il s’agit de l’utilisateur le plus avancé de votre expérience étant donné qu’il est en charge de son bon fonctionnement tant logiciel que technique. Il a pour mission de veiller et intervenir si nécessaire sur votre installation dans le cas où celle-ci subirait un dysfonctionnement (ordinateur ne démarrant pas, problème d’affichage… ). Tout comme l’hôte(sse), il a accès non pas au logiciel uniquement mais à l’ensemble de l’ordinateur. Il est donc important que celui-ci soit suffisamment organisé — tant en terme de placement de fichiers que de noms — et qu’il ne regorge pas de nombreuses barrières que pourraient être différents mots de passe.
Dans l’idéal, le régisseur doit avoir accès via le bureau, à un dossier réunissant l’ensemble des éléments nécessaires à la correction d’un problème informatique — tel que les drivers d’origine — ainsi qu’à la fiche contact de l’équipe de développement indiquant mails, numéros de téléphones et heures d’appels.

Dans le cas où le régisseur ferait face à un problème matériel, il devra être en mesure de le remplacer. Il est d’usage d’avoir en régie du matériel en double tels que les capteurs utilisés par exemple. Chaque installation étant spécifique, ce dernier devra également disposer d’un plan de montage de vos capteurs lui indiquant comment démonter le capteur usagé mais également comment monter le capteur, le sécuriser et le connecter à l’ordinateur. Il est donc important d’envisager tous les cas de figures lors de la rédaction du document à destination de la régie, de même que lors du design de la scénographie il est nécessaire de rendre accessible l’ensemble des composants de l’installation.

Si l’utilisateur principale est le premier auquel le designer pense durant la conception et réalisation de son installation, il est donc important de ne pas négliger l’hôte(sse) et le régisseur qui auront autant, voir sans doute plus, d’interactions avec votre dispositif tout au long de son exploitation.

Liste des Sujets 2014-2015 [IxD]

Retrouvez la liste complètes des sujets travaillés en cours de design interactif (3e. année) et Digital Lab (3e. année).

Liste des sujets de design interactif :

Sujet second semestre Digital Lab (application des connaissances)